Commercer en ligne depuis un  desktop (ordinateur de bureau) ou bien depuis un mobile, un tiers des consommateurs peuvent se passer du contact humain pour résoudre un problème ou pour effectuer un achat. Cette autonomie implique pour le site marchand de leur fournir une information immédiate. Quant aux réseaux sociaux, ils déterminent les actes d' achats de ces consommateurs. Générateurs de datas, celles-ci sont sous utilisées par les marques faute pour certaines de savoir les utiliser efficacement.

SELF - SERVICE DIGITAL

2020, c' est la date pour laquelle les prospectivistes augurent l' e-commerce en self-service. Les marques devront alors revoir leur marketing et intégrer de nouvelles technologies comme l' I.A (Intelligence artificielle), la réalité virtuelle mais encore elles devront se pencher sur le CX Client(1).
Les consommateurs bien au fait des technologies digitales multiplient les points de contacts avec les marques, ils sont de divers nature (vente, service client...) et se font aussi bien en ligne qu' hors ligne. Le marketing de demain se basera sur la réalité virtuelle et la dématérialisation via les réseaux sociaux.

Oui mais...

On peut s' interroger sur les motivations profondes qui guident cette orientation du e-commerce. En effet la réalité virtuelle (VR) est un échec  la_realite_virtuelle_ou_le_mythe_d_un_reel_succes___vincent_antoine___pulse___linkedin.pdf

Que le marketing s' y intéresse peut s' interpreter comme une tentative pour lui trouver un nouveau débouché économique. Jusqu' à présent tout démontre que la VR ne répond pas à un besoin du consommateur. 


En revanche les datas ont toujours fait partie du commerce et ce bien avant l' arrivée d' internet (le fichier client afin d' établir une politique mercatique : segmentation de son marché, typologie et style de vie de sa clientèle...).  Alors oui l' I.A est un outil qualitatif pour cibler des prospects qualifiés afin de leur apporter une information personnalisée et en finir avec le spam. Il sera alors possible d' experimenter de nouvelles formes de commerce s' appuyant cette fois sur la réalité augmentée(2) plutôt que la réalité virtuelle.

Gardons également à l' esprit le B.A BA de la vente, le produit de la marque doit répondre à un vrai besoin. Les progrès et le potentiel de l' I.A sont telles qu' il est important que le consommateur ait le contrôle dans ses actes d' achat et de même dans ce qu' il livre sur lui même à big data. 

Si la majorité d' entre nous baignons dans le numérique, nous ne sommes pas pour autant tous égaux dans la connaissance de ses usages et dans la capacité de se protéger de ses possibles  dérives. Il faut donc décrypter le mode d'emploi en éducant, en s' auto-formant.

Cx(1) (Consummer Xperience)

De User Xperience: l' expérience utilisateur appliquée au parcours client, qui intègre l' acte d' achat, les relations qui s' établissent avec les marques.

http://www.testapic.com/informations-pratiques/actualites/design-conception/relation-entre-experience-utilisateur-ux-experience-client-cx-partie-1/

Réalité augmentée(2)

La réalité augmentée tout comme la réalité virtuelle (Virtual Reality) utilisent la technologie 3D. La nuance est que là où la VR recrée des environnements totalement artificiels dans lesquels l' immersion, les interactions sont possible, la réalité augmentée superpose à l' environnement bien réel une couche de réalité artificielle permettant des interactions entre les deux. Cela passe par des interfaces comme le téléphone mobile (ex le jeu Pokemon Go) et tout autre objet usuel (table, mur, tablette).

Pour lire l' article

marketing-de-demain-la-virtualisation-de-lexperience-consommateur

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